游戏化是自我决定系统最完美的一种诠释

2020年4月10日 · 2593 字 · 6 分钟 · #读书看报

你好,这是公众号(特立独行的异类)分享的第 10 本书。

《游戏化思维》

准备写本文的时候,看了一下这本书在豆瓣的评分,只有 6.9 分,并非特别高的一本书。如果你是一个比较爱玩游戏的人或者你不玩游戏想了解游戏的一些内容,想给你工作(产品/运营)上提供一些新的思路,甚至适用于自己的目标管理。

书籍信息

本书由两人共同编写,分别是 凯文·韦巴赫 和 丹·亨特,凯文·韦巴赫是全球游戏化课程创建第一人,奥巴马商业顾问;丹·亨特是宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

本书结合大量的案例分析了游戏化机制理论,比较系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维,分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的六个具体步骤,对我的工作产生了一些新的思考。

核心内容

绘制游戏化的地图的六个步骤。 Level 1 关于游戏化的概述; Level 2 理解一个游戏和游戏的基本思维; Level 3 挖掘游戏化系统的用户动机; Level 4 分析具体的游戏化技术; Level 5 有效实现游戏化的6大步骤; Level 6 如何避免游戏化的陷阱和风险;

笔记正文

Level1,关于游戏化的概述

假如你是微软的测试,测试的产品是 Windows 和 Office ,如何保证每一个语言版本、每一个对话框、每一个按钮都能通过测试呢?需要多少资源投入呢?

在微软的史密斯研究小组开发了一个检测软件质量的游戏,把测试过程变成了一个让成千上万名微软员工都乐在其中的愉悦体验。其中还有一款代码检查游戏,鼓励程序员以小组比赛的形式检查微软产品的代码错误,赚取积分。

游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。 游戏化,在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。

游戏化分为三种类型:内部游戏化:着重企业内部的游戏化;外部游戏化:主要是与客户相关;行为改变游戏化:着重于个人价值实现。

Level 2 一个游戏和游戏的基本思维

什么是游戏?在《游戏学》中有一句话,我觉得相对合适一些。

即:游戏只在最低限度上提供游戏世界运行的规律。

《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。 20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈认为:游戏就是“魔环”中发生的一切。

魔环:可以理解为将参与者与外界世界暂时地隔离开。

游戏化思维是以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维。利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

游戏化解决的四大核心问题:游戏化如何满足需求? 1. 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2. 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3. 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4. 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

Level 3 挖掘游戏化系统的用户动机

每天早上 9:30 去公司打卡上班,为什么?因为要上班。 每天中午都要吃午饭,为什么?因为需要摄入能量,解决温饱。 每天晚上都要睡觉,为什么?因为需要休息。

人为什么会做一些事情,为什么会有所行动?因为有「动机」。

动机分为内在动机与外在动机。内在动机是想要做某件事情的冲动,这是被内心的渴望驱使的。外在动机是感觉自己不得不去做某事的动机,这种动力来自外部。

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求,关系需求和自主需求。

  • 能力需求(掌控力),意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。
  • 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。
  • 自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。

游戏化是自我决定系统最完美的一种诠释。

Level 4 分析具体的游戏化技术

游戏中常见的点数、徽章和排行榜是什么?为什么经常见?游戏化是如何运作的?

游戏化的三大标准特征:点数、徽章和排行榜

先说概念。

点数(Points):用来激励玩家完成某些任务的; 徽章(Badges):点数的集合,视觉化成就;表明玩家在游戏化进程中取得的进步; 排行榜(Leaderboards):能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。

点数运用有六种方法: 1. 有效记分。 2. 确定获胜状态。 3. 在游戏进程和外在奖励之间构建联系。 4. 提供反馈。 5. 成为对外显示用户成就的方式。 6. 成为对外显示用户成就的方式。

同样,徽章系统也有5个目标特征: 1. 为玩家提供努力的目标方向,激发玩家动机产生积极影响。 2. 为玩家提供一定的指示,可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志。 3. 是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何,记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。 4. 是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。 5. 作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。

PBL是我们抽象化了的游戏元素的实际内容,是游戏化的一些特殊元素,游戏化元素具体都有哪些呢?

即:DMC系统。

  • 动力(dynamics):游戏化中最抽象的元素;
  • 机制(mechanics):推动游戏进程和用户参与的基本流程;
  • 组件(components):动力和机制的具体形式;

Level 5 有效实现游戏化的6大步骤

游戏化需要艺术与科学的融合。一方面,它与一些情感概念,比如乐趣、玩和用户体验相关联;另一方面,它也是可测量和可持续的工程系统,以服务具体的业务为目标。一个良好的设计过程融合了创意和结构,既有技术可行性,又能满足商业现实的需求。

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤: 1.明确商业目标(DEFINE business objectives) 2.划定目标行为(DELINEATE your target behaviors) 3.描述你的用户(DESCRIBE your players) 4.制定活动周期(DEVISE activity cycles) 5.不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!) 6.部署适当工具(DEPLOY the appropriate tools)

Level 6 如何避免游戏化的陷阱和风险

1、不要过分关注积分化奖励机制:不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个微妙的、深沉的参与技术。 2、不要与法律和监管机制相抵触。例如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管和未来的法律问题; 3、不要成为剥削工具。

一个包含内在动机的系统往往会产生自制力。你的用户需要以积极的方式感觉到他们具有一定的掌控力。到目前为止,灌输这种感觉最好的方式是给他们自主权,但这也会给你带来其他的挑战。